Digital games and advertising: A qualitative research on monetizing e-sports activities
Yükleniyor...
Dosyalar
Tarih
2022
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erzurum Kültür Eğitim Vakfı
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
According to simulation theory, individuals live and work in hyperreality. Digitalization transforms the real into simulacra as the world morph into a virtual world. Individuals are represented by their digital twins in the digital world where new possibilities endure. Digital twins transport individuals to the digital world as virtual representatives of real ones. Life in the digital world is almost indistinguishable from reality. It is additionally conceivable to play games in this new environment. Playing games is a crucial determinant in educational life and meeting various needs such as training and relish in adulthood. With the acceleration of digitalization, playing games are transumed to an actor. Digital gaming brings an opportunity for talented individuals to generate an income through social network broadcasting. It is an environment that has emerged in which individuals may meet digitally rather than physically. In this environment, individuals may mentally organize all sports activities as playing chess, face their opponents in the computer environment, and gather fans. In such digital platforms as Twitch and YouTube, gamers may demonstrate e-sports skills to the related audience. Furthermore, advertising in digital games is a win-to-win method to reach generation Z. Digital gamers who broadcast through the social network may monetize their online gaming activities. This research focuses on digital gaming and advertising. Results of the study in which is conducted with a qualitative method with eight interviewers are provided. Participants selected are among individuals who display and monetize their digital gaming skills on the Twitch platform. The findings briefly indicate that individuals who play digital games are achievement-oriented, have a sense of competing, and seize opportunities. According to the results, it can be seen as the digital gamers and gaming industry are new to the Turkish gaming business and face some disadvantages along with opportunities.
Simülasyon teorisine göre, insanlar hiper-gerçekliğin içinde yaşamakta ve çalışmaktadır. Dijitalleşme, dünyayı sanal bir dünyaya dönüşürken gerçeği simulakraya dönüştürmektedir. Bireyler bu yeni imkânların bulunduğu dijital dünyada dijital ikizleri vasıtası ile temsil edilmektedir. Dijital ikizler gerçek bireylerin sanal temsilcileri olarak bireyleri dijital dünyaya taşımaktadır. Dijital dünyada yaşam gerçeğinden adeta farksızdır. Bireyler tüm yaşamlarını bu sanal ortamlarda sürdürebilmektedir. Bu yeni ortamda oyun oynamak da mümkündür. Oyun oynamak bireylerin küçük yaşlardan itibaren hayatı öğrenmede ve yetişkinlik dönemlerinde öğrenme ve eğlenme gibi pek çok ihtiyacı karşılamada önemli bir faktördür. Dijitalleşmenin hız kazanması ile birlikte bu faktör bazı bireylerin hayatını değiştirecek bir aktöre dönüşmüştür. Dijital oyun, yetenekli bireylere sosyal ağlar üzerinde yayın yaparak gelir elde etme fırsatı sunmaktadır. Özellikle e-spor denilen bugüne dek bildiğimiz spor dallarından farklı olarak bireylerin fiziksel olarak değil de dijital ortamlarda karşı karşıya gelebildiği, müsabakaların organize edilebildiği bir ortam oluşmuştur. Bu ortamda bireyler satrançta olduğu gibi zihinsel olarak tüm spor aktivitelerini organize ederek bilgisayar ortamında rakipleri ile karşı karşıya gelmekte ve taraftar toplayabilmektedir. İzleyici kitlesi genişleyen e-sporcular daha çok kitleye erişebilmenin getirdiği birtakım avantajlara sahip olabilmektedir. Twitch ve You-Tube gibi dijital platformlarda, oyuncular kitlelerine e-spor becerilerini sergileyebilmektedir. Dahası, dijital oyunlarda reklam verilerek Z kuşağına ulaşılabilmekte kazan-kazan faydası sağlanabilmektedir. Sosyal ağ üzerinden yayın yapan dijital oyuncular, çevrimiçi oyun etkinliklerinden para kazanabilmektedir. Bu araştırma, dijital oyun ve reklamcılığa odaklanmakta ve bu doğrultuda sekiz katılımcı ile nitel bir yöntemle yürütülen araştırmanın sonuçlarını içermektedir. Katılımcılar, dijital oyun becerilerini Twitch platformunda sergileyen ve buradan para kazanan kişiler arasından seçilmiştir. Bulgular kısaca, dijital oyun oynayan bireylerin başarı/kazanım odaklı olduklarını, rekabet etme hissine sahip olduklarını ve fırsatları değerlendirdiklerini göstermektedir. Sonuçlara göre, dijital oyuncuların ve oyun endüstrisinin Türk oyun sektöründe yeni olduğu ve fırsatlar kadar bazı dezavantajlara sahip olduğunu görülmektedir.
Simülasyon teorisine göre, insanlar hiper-gerçekliğin içinde yaşamakta ve çalışmaktadır. Dijitalleşme, dünyayı sanal bir dünyaya dönüşürken gerçeği simulakraya dönüştürmektedir. Bireyler bu yeni imkânların bulunduğu dijital dünyada dijital ikizleri vasıtası ile temsil edilmektedir. Dijital ikizler gerçek bireylerin sanal temsilcileri olarak bireyleri dijital dünyaya taşımaktadır. Dijital dünyada yaşam gerçeğinden adeta farksızdır. Bireyler tüm yaşamlarını bu sanal ortamlarda sürdürebilmektedir. Bu yeni ortamda oyun oynamak da mümkündür. Oyun oynamak bireylerin küçük yaşlardan itibaren hayatı öğrenmede ve yetişkinlik dönemlerinde öğrenme ve eğlenme gibi pek çok ihtiyacı karşılamada önemli bir faktördür. Dijitalleşmenin hız kazanması ile birlikte bu faktör bazı bireylerin hayatını değiştirecek bir aktöre dönüşmüştür. Dijital oyun, yetenekli bireylere sosyal ağlar üzerinde yayın yaparak gelir elde etme fırsatı sunmaktadır. Özellikle e-spor denilen bugüne dek bildiğimiz spor dallarından farklı olarak bireylerin fiziksel olarak değil de dijital ortamlarda karşı karşıya gelebildiği, müsabakaların organize edilebildiği bir ortam oluşmuştur. Bu ortamda bireyler satrançta olduğu gibi zihinsel olarak tüm spor aktivitelerini organize ederek bilgisayar ortamında rakipleri ile karşı karşıya gelmekte ve taraftar toplayabilmektedir. İzleyici kitlesi genişleyen e-sporcular daha çok kitleye erişebilmenin getirdiği birtakım avantajlara sahip olabilmektedir. Twitch ve You-Tube gibi dijital platformlarda, oyuncular kitlelerine e-spor becerilerini sergileyebilmektedir. Dahası, dijital oyunlarda reklam verilerek Z kuşağına ulaşılabilmekte kazan-kazan faydası sağlanabilmektedir. Sosyal ağ üzerinden yayın yapan dijital oyuncular, çevrimiçi oyun etkinliklerinden para kazanabilmektedir. Bu araştırma, dijital oyun ve reklamcılığa odaklanmakta ve bu doğrultuda sekiz katılımcı ile nitel bir yöntemle yürütülen araştırmanın sonuçlarını içermektedir. Katılımcılar, dijital oyun becerilerini Twitch platformunda sergileyen ve buradan para kazanan kişiler arasından seçilmiştir. Bulgular kısaca, dijital oyun oynayan bireylerin başarı/kazanım odaklı olduklarını, rekabet etme hissine sahip olduklarını ve fırsatları değerlendirdiklerini göstermektedir. Sonuçlara göre, dijital oyuncuların ve oyun endüstrisinin Türk oyun sektöründe yeni olduğu ve fırsatlar kadar bazı dezavantajlara sahip olduğunu görülmektedir.
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Digital Game, Advertisement, Simulation, E-Sports, Competition, Dijital Oyun, Reklamcılık, Simülasyon, E-Spor, Müsabaka
Kaynak
EKEV Akademi Dergisi
WoS Q Değeri
Scopus Q Değeri
Cilt
26
Sayı
89
Künye
Sağlam, M. ve Karanfiloğlu, M. (2022). Digital games and advertising: A qualitative research on monetizing e-sports activities. EKEV Akademi Dergisi, 26(89), 157-176. https://doi.org/10.5281/zenodo.6346499