Oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisi: Yemeksepeti-club oyunlaştırma örneği

dc.contributor.advisorSalman, Gülberk Gültekin
dc.contributor.authorSüser, Emel
dc.date.accessioned2025-10-29T15:04:18Z
dc.date.issued2024
dc.departmentİHÜ, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İşletme Ana Bilim Dalı
dc.description.abstractTeknolojinin hız kesmeden gelişmesi, her alanı etkilediği gibi tüketicinin davranışı da etkilemektedir. Tüketici, eski dönemlere göre artık ürüne çok çabuk ulaşabilmekte ve üründen çok çabuk sıkılarak alternatif ürünlere yönelebilmektedir. Bu durum da işletmeleri güncelliğe itmektedir. Rakiplerinden farklılaşmak isteyen işletmeler aynı zamanda müşterilerinin sadakatlerini olumlu yönde arttırabilmek için farklı pazarlama faaliyetlerine yönelmektedir. Günümüzde popüler hale gelen oyunlaştırma da bunlardan bir tanesidir. Yeni müşteri kazanmak, kazandığı müşterileri elde tutabilmek ve sadakat düzeylerini arttırmak isteyen işletmeler mobil uygulamalarına ve/veya web sitelerine oyunlaştırma getirerek tüketicinin olumlu deneyim yaşamasını, marka ile tüketicinin daha fazla vakit geçirmesini, geçirilen vaktin tüketici zihinde olumlu bir intiba bırakmasını ve tüketiciye alışkanlık kazandırarak tekrar satın alma süresini kısaltmayı amaçlar. Markalar tarafından, oyunlaştırma uygulamalarına yönelme ile bu alana olan akademik ilgi de artmıştır. Literatürdeki çalışmalara bakıldığı zaman oyunlaştırma uygulamalarının pazarlama alanındaki etkisinin farklı bakış açılarıyla incelendiği görülmüştür. Bu çalışma da alana katkı sağlayacak bir konu olarak oyunlaştırma uygulamasının marka sadakati üzerindeki etkisini ölçebilmeyi ve test etmeyi amaçlamıştır. Araştırma kapsamında kolayda örnekleme yöntemi kullanılmış ve 405 kişinin doldurduğu anketler analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda oyunlaştırma uygulamalarının marka sadakati üzerinde anlamlı ve pozitif bir etkisi olduğu tespit edilmiştir.
dc.description.abstractThe rapid development of technology affects every field, as well as consumer behavior. Consumers can now access the product much more quickly than in the past, and they can get bored of the product very quickly and turn to alternative products. This situation pushes businesses to be up-to-date. Businesses that want to differentiate themselves from their competitors also turn to different marketing activities in order to increase the loyalty of their customers in a positive way. Gamification, which has become popular today, is one of them. Businesses that want to gain new customers, keep their customers and increase their loyalty levels can bring gamification to their mobile applications and/or websites to ensure that the consumer has a positive experience, that the consumer spends more time with the brand, that the time spent leaves a positive impression on the consumer's mind, and that the consumer becomes a habit of buying again. Aims to shorten retrieval time. As brands turn to gamification applications, academic interest in this field has also increased. When the studies in the literature are examined, it is seen that the effect of gamification applications in the field of marketing has been examined from different perspectives. This study aimed to measure and test the effect of gamification application on brand loyalty, as a subject that will contribute to the field. Within the scope of the research, convenience sampling method was used and the surveys filled out by 405 people were analyzed. As a result of the research, it was determined that gamification applications had a significant and positive effect on brand loyalty.
dc.identifier.citationSüser, E. (2024). Oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisi: Yemeksepeti-club oyunlaştırma örneği. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). İbn Haldun Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul.
dc.identifier.orcid0000-0003-3212-3729
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=1pwTzRXnomYf6jwqVORfUS6qhnxwwjk3570EYkmi00AB9TSmxP_DXHfZXrxhfhw1
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12154/3560
dc.identifier.yoktezid878993
dc.institutionauthorSüser, Emel
dc.institutionauthorid0000-0003-3212-3729
dc.language.isotr
dc.publisherİbn Haldun Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
dc.relation.publicationcategoryTez
dc.relation.sdgGoal-09: Industry, Innovation and Infrastructure
dc.relation.sdgGoal-08: Decent Work and Economic Growth
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectMarka
dc.subjectMarka Sadakati Oyun
dc.subjectOyunlaştırma
dc.subjectY-Club
dc.subjectYemeksepeti
dc.subjectBrand
dc.subjectBrand Loyalty Game
dc.subjectGamification
dc.titleOyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisi: Yemeksepeti-club oyunlaştırma örneği
dc.title.alternativeThe effect of gamification on brand loyalty: Yemeksepeti-club gamification example
dc.typeMaster Thesis
dspace.entity.typePublication

Dosyalar

Orijinal paket

Listeleniyor 1 - 1 / 1
Yükleniyor...
Küçük Resim
İsim:
878993.pdf
Boyut:
3.19 MB
Biçim:
Adobe Portable Document Format
Açıklama:
Tam Metin / Full Text

Lisans paketi

Listeleniyor 1 - 1 / 1
Yükleniyor...
Küçük Resim
İsim:
license.txt
Boyut:
1.17 KB
Biçim:
Item-specific license agreed upon to submission
Açıklama: